"1939 - La víspera de la Segunda Guerra Mundial. Agentes nazis están por tener en sus manos un arma más peligrosa que la bomba atómica. Sólo Indy puede detenerlos antes de que liberen el secreto mortal que hundió a la Atlántida."
INFORMACIÓN TÉCNICA
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DESARROLLADOR
| LucasArt |
DISTRIBUIDORA |
LucasArt (1992 - Estados Unidos, Europa; 1993 - Estados Unidos; 2009 - Estados Unidos)
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FECHA DE LANZAMIENTO |
30/06/1992
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GÉNERO |
Aventura Gráfica 2D
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JUGADORES |
1
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IDIOMA DE TEXTOS |
Español
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FORMATOS |
PC, Amiga, Mac, FM Towns, Amstrad CPC, Spectrum
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VALORACIÓN
JUGABILIDAD | 4/5 (Muy Buena) | |
GRÁFICOS |
5/5 (Excelente)
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SONIDOS |
5/5 (Excelente)
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DIFICULTAD |
La correcta
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TIEMPO DE JUEGO |
~20 horas
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CONCLUSIÓN |
5/5 (Excelente)
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ANÁLISIS: EN BUSCA DE LA ATLÁNTIDA
Esta genial aventura gráfica fue la secuela de "Indiana Jones and the Last Crusade" y fue el séptimo juego en utilizar el motor SCUMM, el mismo utilizado para "Maniac Mansion". En su época, este título tuvo una gran repercusión debido al detalle de sus gráficos, a la genial adaptación de las melodías originales y, por sobre todas las cosas, por su gran historia, digna de un guión de película. La primera versión se distribuyó en disquete, pero una versión posterior en CD traía las voces de los diálogos y efectos de sonidos mejorados.
La historia se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial, cuando Indiana Jones descubre una extraña estatuilla que parece proveniente de la Atlántida. Un ario personaje que se hace llamar Sr. Smith, fascinado por tal objeto, le arrebata la reliquia a Jones. Revisando la chaqueta del ladrón, Indy descubre que Smith en realidad se llama Klaus Kerner y que es un agente del Tercer Reich. Un recorte de periódico en donde Jones aparece junto a Sofía Hapgood (una antigua compañera), nos advertirá sobre el posible destino de Kerner. Hasta aquí llega la introducción y empieza la aventura.
Una característica interesante de este juego es que podemos elegir distintos caminos: Seguir acompañado por Sofia, seguir solo utilizando nuestro ingenio o seguir solo pero utilizando la fuerza. Por lo general, los escenarios serán los mismos pero cambiarán los retos con los que nos enfrentaremos. Acorde a nuestro ingenio y a nuestras acciones, iremos ganando puntos para el Coeficiente Indy.
Para obtener las primeras pistas tendremos que recorrer el mundo. Islandia, Tikal y Los Azores serán nuestros destinos iniciales. Descubriremos que el libro que buscamos se encuentra en la biblioteca de la universidad donde trabaja Indiana. Es vital mirar todos los objetos y llevarnos los que parezcan útiles (a la larga, todos son útiles).
Siguiendo la guía de "El diálogo perdido de Platón" tendremos que encontrar las tres llaves que permiten entrar a la Atlántida. Estos antiguos discos se encuentran en Montecarlo, en una excavación en el desierto de Argel y en las grutas de Creta. Aquí descubriremos el secreto del Orichalcum. Desgraciadamente, Kerner vuelve a hacer su aparición raptando a Sofia y robando nuestros discos.
Nos tendremos que meter en un submarino nazi para recobrar los discos y rescatar a Sofia. Debes hacerte pasar por el capitán para engañar a la tripulación. Con la ayuda de algunos objetos, podremos dirigir el submarino a la tan ansiada entrada atlante. Ya en nuestro destino, Sofia será secuestrada en nuestras narices, por lo que tendremos que recorrer un gran laberinto lleno de habitaciones, conocido como el primer círculo. Es esencial que tomes los objetos que puedas, ya que tendremos que hacer funcionar la máquina que produce el codiciado Orichalcum. Con una buena cantidad de estas cuentas, podremos rescatar a Sofia y abrir la puerta al siguiente círculo.
Como sino tuvieras suficientes problemas, Nur-Ab-Sal se apropiará de la mente de Sofia. Por suerte, el Orichalcum nos ayudará a liberarla. Encontraremos una vieja máquina atlante que tendremos que hacer funcionar para llegar el tercer círculo.
Otra vez estaremos en un laberinto lleno de puertas, tendremos que recordar bien hacia donde llevan cada una si queremos seguir avanzando. Ante el río de lava, es necesario la valentía e ingenio de Indy para poder cruzarlo. Con la ayuda de los discos, entraremos en la última cámara. Kerner y su científico nos tendrán a su merced. Ellos han estado siguiendo nuestros pasos todo este tiempo. Los nazis quieren usar el Orichalcum como un arma durante la guerra. Pero sera cuestión de usar un poco el cerebro y darles pistas falsas para que ellos mismos echen todo a perder.
La cámara se vendrá abajo, sepultando toda la evidencia de la Atlántida y de su avanzada tecnología. Indy y Sofia escaparán en el submarino, mirando desde lejos como lo que tanto anhelaban encontrar, se vuelve a esconder. Sin embargo nuestras horas de búsqueda, de recorrer laberintos y de superar retos se verán recompensados con los dulces labios de la hermosa Sofia.
La historia se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial, cuando Indiana Jones descubre una extraña estatuilla que parece proveniente de la Atlántida. Un ario personaje que se hace llamar Sr. Smith, fascinado por tal objeto, le arrebata la reliquia a Jones. Revisando la chaqueta del ladrón, Indy descubre que Smith en realidad se llama Klaus Kerner y que es un agente del Tercer Reich. Un recorte de periódico en donde Jones aparece junto a Sofía Hapgood (una antigua compañera), nos advertirá sobre el posible destino de Kerner. Hasta aquí llega la introducción y empieza la aventura.
Nuestra antigua compañera es ahora una medium fanática de Nur-Ab-Sal, un dios atlante. Tras contarle lo sucedido con la estatuilla, Sofia se contacta con su dios, que le indica buscar un libro llamado "El diálogo perdido de Platón". En él se explica como llegar a la Atlántida, la famosa ciudad perdida.
Otra vez estaremos en un laberinto lleno de puertas, tendremos que recordar bien hacia donde llevan cada una si queremos seguir avanzando. Ante el río de lava, es necesario la valentía e ingenio de Indy para poder cruzarlo. Con la ayuda de los discos, entraremos en la última cámara. Kerner y su científico nos tendrán a su merced. Ellos han estado siguiendo nuestros pasos todo este tiempo. Los nazis quieren usar el Orichalcum como un arma durante la guerra. Pero sera cuestión de usar un poco el cerebro y darles pistas falsas para que ellos mismos echen todo a perder.
RÉCORD PERSONAL
-Salió un cómic de 4 tomos con la trama de este videojuego.
-En las cavernas se puede encontrar el logo de LucasArt.
-La escena final tiene 3 desenlaces posibles.
VIDEOS
"Situaciones extrañas en Indiana Jones and the Fate of Atlantis"
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